RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZLLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE (STUDI KASUS DI SDN 2 NGUMBUL TODANAN – BLORA)

Authors

  • Sifa Edora

DOI:

https://doi.org/10.37366/pelitatekno.v13i2.213

Abstract

Kurangnya media pendukung yang tepat dalam pengenalan budaya Jawa Tengah
membuat generasi muda sekarang kurang mengenal kebudayaan lokal. Untuk itu
diperlukan sebuah media yang tepat dalam pengenalan budaya daerah, salah satunya
melalui game edukasi yang menarik dan dapat memberikan informasi mengenai
kebudayaan daerah Jawa Tengah dengan cara yang berbeda. Salah satu game edukasi
yang banyak dibuat adalah Game Puzzle. Metode pengacakan yang baik sangatlah
penting pada pengembangan suatu Game Puzzle. Banyak metode pengacakan yang
dapat dipakai, salah satunya adalah metode Fisher-Yates shuffling atau biasa dikenal
dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Berdasarkan hasil Penelitian, metode
pengacakan Fisher-Yates Shuffle cocok diimplementasikan pada Game Puzzle
kebudayaan dan tidak terjadi perulangan pengacakan yang sama pada saat aplikasi
dibuka kembali.

Downloads

Download data is not yet available.

Published

2019-03-04

How to Cite

Edora, S. (2019). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PUZLLE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE (STUDI KASUS DI SDN 2 NGUMBUL TODANAN – BLORA). Pelita Teknologi, 13(2), 32-38. https://doi.org/10.37366/pelitatekno.v13i2.213

Issue

Section

Articles